Rukovanje sukobom znakova igrača
Puno je načina da se GM-ova kampanja spusti u plamen. Jedna od njih je i kada likovi igrača započinju međusobne sukobe.

Ponekad to može biti dobra stvar, šaljiva trka, povremeno šištanje ili praktične šale između računala. U drugim slučajevima, međutim, sukob računala može potpuno uništiti kampanju jer je žarište na sukobu između računala, a ne na GM-ovoj kampanji.

Jedan od klasičnih primjera toga u tipičnoj fantasy kampanji je miješanje likova Dobra i Zla u istoj skupini. To može pogriješiti na više načina, a ispravno samo u nekoliko. Ali i sukob na računalu može proizaći iz radnji u igri, stvarajući razdor između nekada prijaznih likova.

Evo nekoliko savjeta za rješavanje sukoba s likovima igrača.

Sastav zabave na zaslonu

Konflikt dobra i zla je onaj koji se može predgrupirati GM-om, zajedno s drugim sukobima specifičnijim za svijet kampanje (na primjer, rasni ili socijalni sukobi).

GM koji nije voljan riskirati na ovakav sukob može jednostavno reći igračima prihvatljive kombinacije za stranku. Na primjer, Svi dobri likovi. U mnogim slučajevima koja imaju samo smisla ... vjerovatno je da će kampanja u kojoj stranka mora pobijediti zlog čarobnjaka ići onako kako GM želi s Dobrim likovima. GM koji je dopustio zabavi zla u takvu kampanju trebao bi biti spreman da bude fleksibilan, budući da su računala pokušala preuzeti rad zlog čarobnjaka, a ne pobjeđivati ​​ga.

Neki GM-ovci nisu ugodni jer ograničavaju mogućnosti svojih igrača, ali samo je dobar smisao biti sigurni da svi razumiju vrstu igre u kojoj će igrati i vrstu likova koji odgovaraju. To pomaže uspostaviti društveni ugovor igre.

Navedite razloge za suradnju

Ako se dogodi sukob na PC-u, iz bilo kojeg razloga GM može pružiti tim likovima razlog za suradnju.

Klasičan primjer toga su dva smrtonosna neprijatelja koji su vezani lisicama jedni drugima i trebaju zajedno raditi kako bi preživjeli. Iako određeni primjer neće funkcionirati u većini kampanja, koncept je isti.

U nedavnoj kampanji igrao sam Dobar paladin, a drugi lik je igrao Zlog necromancera. GM je bio zabrinut za potencijal sukoba, pa je postavio zavjeru tako da je paladin bio zadužen za otkup nekromancera, koji je zauzvrat trebao surađivati ​​s paladinom kako bi izbjegao zatvor.

Navedite zajedničkog neprijatelja

Računala koja su u sukobu mogu brzo zanemariti taj sukob zbog uobičajenog neprijatelja. Taj bi neprijatelj mogao biti zli čarobnjak kojeg trebaju pobijediti ili netko treći, ali uobičajeni neprijatelj daje računalima razlog za suradnju.

GM koji koristi ovu tehniku ​​trebao bi biti svjestan da će osobna računala vjerojatno surađivati ​​sve dok taj zajednički neprijatelj predstavlja problem. Ili odaberite glavni cilj kampanje kao zajedničkog neprijatelja ili koristite metodu Onion. U metodi Onion, porazom zajedničkog neprijatelja otkriva se netko drugi iza nje, koji tada postaje novi (i moćniji) zajednički neprijatelj.

Također upozorite da ova tehnika neće okončati sukob računala. Jednostavno će ga staviti u perspektivu, tako da ne uništi kampanju. Ali očekujte da će osobna računala i dalje raditi jedni protiv drugih na male načine koji ne štete njihovim šansama da nadvladaju svog zajedničkog neprijatelja.

Podsjetite igrače na njihov razlog igranja

Dio odgovornosti za poštivanje socijalnog ugovora snose sami igrači. Dogovorili su se da igraju određenu igru; dok dio te igre igra svoje likove, drugi dio pomaže svima da se zabave.

U primjeru paladina / nekromancera, sami su igrači mogli razraditi načine kako likovi mogu surađivati ​​i koegzistirati. Paladinova je optužba da podržava Dobro, a ne da klanja svaki Zli lik s kojim se susreće. Nekromancer animira mrtva tijela, ali je li to loše? To ovisi o načinu funkcioniranja teologije u svijetu kampanje. Paladina sam ostavio namjerno neznajući o tome, tako da on nije bio dovoljno siguran da započne sukob s nekromancerom samo zbog vrste magije koju koristi nekromant.

Isto tako, igrač nekromanta morao bi vidjeti da Zlo ne znači nasmijati se manijakalno i klati nevine na svakom koraku.

Igrači, odbacujući stereotipe i umirujući svoje likove, mogu sami izbjeći mnoge vrste sukoba na računalu. GM tehnike koje smo pogledali mogu pomoći racionaliziranju ove igre.

Pusti neka se dogodi

GM koji može ugodno igrati stvari na uhu može omogućiti da sukob računala postane glavni dio kampanje. Možda se stranka rastavlja na suprotstavljene strane, a svaka djeluje protiv druge. Svako od njih djeluje na stjecanju moći u svijetu kampanje kako bi mogao nadvladati svog rivala.

GM je ovo teško, ali igračima može biti vrlo korisno. Bilo bi bolje, međutim, ako je GM unaprijed znao da je to vrsta kampanje koju će voditi, tako da su svi socijalni ugovori pristali na to i očekivanje.

Uklonite uzrok

Konačno, ako ste pokušali sve okončati sukob računala, a ozbiljno se miješate u kampanju koju želite pokrenuti, slobodno je ubijajte s najviše uvredljivog računala ili je prebacite na NPC status i vratite je kao ponavljajući zločinac.Igrač možda nije zadovoljan, ali cijela grupa vjerojatno nije bila zadovoljna s trenutnim sukobom računala.

Povratak stvari možda i vrijedi.

Upute Video: Clash-A-Rama! The Series: A Knight To Remember (Travanj 2024).