Flash CS3 i AS 3.0 - Scena snijega - 2
Ova linija koda stvorit će funkciju koju ćemo nazvati "snježne padavine". Praznina nakon zagrade kaže Flashu da se ovom funkcijom ne vraćaju podaci. Zatim ćemo govoriti o informacijama koje ćemo unijeti u zagrade.

funkcija snježne padavine (pahuljica: MovieClip, kretanje: Broj): praznina

Prvi podatak u zagradama govori Flashu da će se naša funkcija primijeniti na MovieClip pod nazivom "snowflake". Ali čekaj! Primjeri naših filmskih isječaka su snowflake1_mc, snowflake2_mc i snowflake3_mc. Zašto smo koristili "pahuljicu" unutar zagrada? Ova "snježna pahuljica" je varijabla koja može sadržavati naziv bilo koje od tri instance. Korištenjem varijable umjesto stvarnog imena instancije, možemo upotrijebiti isti kôd za pomicanje bilo koje pahuljice na pozornici donošenjem različitog naziva instance na ovu varijablu "snowflake".

Drugi podatak unutar zagrada govori Flashu kako želimo pomaknuti pahuljicu. Baš kao što je "snowflake" varijabla koja će sadržavati naziv instancije bilo koje pahuljice, "motion" je varijabla koja sadrži broj piksela kojim želimo pomaknuti pahuljicu. Korištenjem ove varijable "motion" imamo mogućnost pomicanja svake pojedinačne ljuske različitog broja piksela.

Preskočimo do tri retka koda koji će "pozivati" funkciju i proslijediti očekivane informacije našim varijablama.

snježne padavine (snowflake1_mc, 10);
snježne padavine (snowflake2_mc, 20);
snježne padavine (snowflake3_mc, 30);


Kao što vidite, funkcija snježnih padavina naziva se tri puta istim pozivom osnovne funkcije.

snijega ();

Razlika je u informacijama koje se prosljeđuju svaki put kada se funkcija nazove. Prvi poziv funkcije kaže Flashu da pomiče snowflake1_mc 10 piksela. Drugi poziv pomiče snowflake2_mc 20 piksela, a treći poziv pomiče snowflake3_mc 30 piksela.

Sada nam preostaje samo napisati tijelo funkcije. Ovaj kod je ono što će uzrokovati pomicanje pahuljica. Kôd tijela funkcije nalazi se između zavojnih zagrada.

{
snowflake.y = kretanje;
}

Ovdje se ponovo susrećemo s našom varijablom snježne pahulje i kretanja. Promjena .y nakon pahuljice snijega kaže Flashu da pomakne pahuljicu samu Y osi. Znak jednakosti daje pahuljici.y broj piksela koji su prošli pored varijable kretanja. Znam da je to teško slijediti koncept. Kad bismo mogli magično vidjeti unutar dvije varijable, kod bi izgledao ovako.

snowflake1_mc.y = 10;

Broj 10 prenosi se iz varijable kretanja, a naziv primjerke snowflake1_mc prenosi se iz varijable snježne pahulje.

Kad testirate svoj film, primijetit ćete da su se snježne pahulje pomaknule s vrha pozornice onako kako smo mi željeli. Međutim, oni se ne kreću. To je zato što smo ih premjestili samo jednom. Da bismo ih zadržali na pozornici, moramo malo promijeniti svoj kôd.

Za referencu spremite Flash film kao SnowScene1.fla. Za pokretanje naše animacije sustava čestica koristit ćemo funkcije i pozive funkcija.

Autorska prava 2018. Adobe Systems Incorporated. Sva prava pridržana. Snimke zaslona Adobe proizvoda preispisane su uz dozvolu tvrtke Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst i Flash Paper je ili su [a] registrirani zaštitni znak (i) ili zaštitni znak (Adobe) tvrtke Adobe Systems Incorporated u Sjedinjenim Državama i / ili drugim zemljama.

leđa


Upute Video: Adobe Flash scene linking (Travanj 2024).