Tkanje lukova na temelju događaja
Dobro organiziran zaplet poboljšava ne samo romane, nego i mnoge RPG avanture. Ipak, nije lako držati se stroge zavjere održavajući privid slobodne volje. Posebno u avanturama temeljenim na događajima doista se može činiti kao da majstor igre pokušava natjerati da se određene stvari dogode usprkos igračevim postupcima. To se događa vrlo često u igrama koje sam vidio. Evo nekoliko savjeta za izradu kostura kampanje i popunjavanje ostatka u suradnji. Ukupni lukovi, planiranje otvorenih sukoba, rješavanje tangenti, predviđanje i finalizacija bit će obuhvaćeni tim redoslijedom.

Naš prvi korak je slika avanture u cjelosti. Najlakše je započeti zagonetku sa slikom gotovog proizvoda, zar ne? Pustolovne avanture su na isti način. Nacrtajte kako želite da avantura započne, a zatim nacrtajte kako želite da se ona privede kraju. Jednom kada ih imate, premošćujete jaz. Kažem „neki“ jer ovdje ne pišemo roman - radimo samo na jednom dijelu RPG priče. Krenimo u avanturu počevši od otmice princeze, a završivši s porazom načelnika ogrova i spašavanjem. To bi moglo biti ispunjeno stvarima poput pronalaženja mjesta gdje žive ogresi i saznanja o slabostima vođa ogrova. Možda imaju robove goblina? U tom slučaju dodajte "oslobodite goblene tako da im neće biti problema kad igrači napadnu svoj jazbinu". Ne razrađujte svaki detalj. Slikajte ovo širokim potezima samo da biste sebi stvorili opću sliku onoga što biste željeli vidjeti u avanturi. Uža i konkretnija vaša shema dizajna tada će igrači biti manje interaktivne.

Svaki od tih mostova koje ste upravo naveli predstavljaju luk crta. Međutim, postoji fraza "pogrešni luk". Iako je istina da želimo dodati vašu priču i spletku vašoj avanturi, također je istina da ne želimo forsirati ili pretpostavljati postupke vašeg igrača. Moramo se sjetiti planiranja neriješenih sukoba, a ne puteva. Planiranje sukoba ima dodatni korak, ali vrijedno je toga. Kako se avantura počinje činiti manje nepromjenljivom, igrači će biti više angažirani raditi na tome da je promijene. Dodatni korak je jednostavno napraviti dva ili tri nastavka svake faze u avanturi utemeljenoj na događajima. Na primjer, umjesto da "Abbadon krade dragulje krune i bježi", idite s "Abaddon pokušava ukrasti dragulje krune." Igrači bi ga mogli zaustaviti. Bit će teško, ali ne i nemoguće. Ako ga zaustave, možda će im priuštiti plan bijega da isproba ponovo ili bi ti dragulji mogli biti poslužitelji. Njegov stvarni plan mogao bi biti odvođenje igrača daleko od mjesta gdje njegovi došljaci kradu nešto drugo. Planiranje sukoba također vam ostavlja mnogo više fleksibilnosti za vrijeme vaše avanture. Vaši će igrači imati veći utjecaj u svijetu igre i morat ćete manje pokušati stati na sebe. U idealnom slučaju ne bi trebalo biti prisiljeno ništa, a možete jednostavno oblikovati detalje avanture oko njihovih akcija.

U videoigrama tangente mogu biti zabavnije i čak korisnije od glavne potrage. Bočni zadaci ispunjavaju ostatak svijeta, a ponekad i više glavne priče. Moram reći da, ako još jedna novoobjavljena video-igra inzistira na pokretanju naloga za više od polovice igre, poslaću pisma u znak protesta. Igre u ulogama za ovo imaju još veće ograničenje: Igranje s prijateljima uključuje vremensku posvećenost i obostranu predanost. Ako svi vaši igrači ne žive za te tangente, držite ih u razumnom omjeru. Ne mogu to dovoljno naglasiti. Bočni zadaci su sjajni, ali držite ih relevantnim i postarajte se da vaši igrači nikada neće izgubiti iz vida glavnu potragu nakon što stignu do njega. Koliko bi bilo grozno propustiti spasiti svijet jer je vaša zabava brinuta o gradskom seoskom imanju? Ispitajte popis lučnih ploha i zadržite glavnu potragu kroz bočne zadatke koji joj pomažu što je moguće direktnije. Ako se vaši igrači nisu udružili da bi pokrenuli uslugu dostave, to je.

Predviđanje je dio avanturističkog pisanja u kojem najviše uživam. Budući da je to otvoreno, tu sam i napravio nekoliko pogrešaka iz kojih možete učiti. Predskazanje je velika umjetnost koja, ako se pravilno koristi, može zaista zadiviti ljude. Prvo: prvo je manje. Ako se stalno nešto nagovještava u igri, onda bi se vaši igrači mogli prebrzo uhvatiti. Ali ako traže predviđanje i pronađu malo, tada će imati manje posla. Odaberite najvažnije stvari u svojoj igri i pronađite ih negdje ranije u planu kako biste ih postavili. Moraju li se boriti i ubiti drevnog zmaja? Možda će nekoliko koraka prije tog luka moći vidjeti kako leti na horizontu. Možda postoje glasine i prije toga. Osobito za velike bitke predviđanje može poslužiti u dvije svrhe: upozorenje na nadolazeću opasnost i potencijalno upozoravanje na slabost ili dvije. Samo pokušajte svesti misteriozne ogrtačke figure s kojima se susreću na samom početku igre.

Tako je lijepo pred tobom biti postavljen kostur pustolovine.Vrijednost u igri i priprema vrijedi više nego uloženo vrijeme za stvaranje veće slike. Uzmite avanturu u šest koraka kao primjer. Stavite ga na prikaz i organizirajte predviđanje, bočne zadatke i lukove crtanja. Sada ne morate razmišljati o onome što se događa u ovom i sljedećem luku. Tako se možete usredotočiti na tren oka. Možda su luk dva (recimo slobodni porobljeni goblini) i pet (saznajte za slabost glavnoga poglavara ogrezla) predviđeni na početku igre, a uskoro će se pojaviti i zaplet jednog (oteta princeza). Umjesto da razmišljate o svih šest lučnih zapleta i kako trebate predvidjeti i podijeliti zadaće na svakoj strani (ili bilo kojoj drugoj), sve što trebate zabrinuti je predviđanje dva i pet i postavljanje igrača za zacrtani luk jedan. Predosjećajući da će osloboditi robljene gobline slušajući kako se njihov revolt ruši, otkriva da ogradski poglavar ima slabost tako što će ga ušutkati minionom prije nego što ga spomenu i dovesti ih do mjesta iz kojeg će potencijalno oteti princeza. Nakit od krune možda i ne postoji u ovoj sesiji. Isto je s položajem ogrišnog brloga i imenom ma kakvog snažnog artefakta ovčarski poglavar može imati. Ništa drugo nije važno tijekom ove sesije igre, što olakšava improvizaciju. Naravno da su sve ostale stvari bitne kada se pojave, ali to je i lakše i zabavnije kada gospodar igre mora misliti samo na trenutnu sesiju igre. Organiziranje kukica za avanturu pomaže vam da se organizirate za stolom i vaši će igrači to vidjeti. Sretno tkanje!

Upute Video: Crochet Fold Dress | Pattern & Tutorial DIY (Svibanj 2024).