Intervju - prkos, svjetska kreacija
Syfyjev "prkos" je i TV serija sa kanala SyFy i video igra iz Trion Worldsa. Razvijaju se u tandemu kao potpuno novi IP, što znači novih likova, novih svjetova i novih izvanzemaljskih rasa. Igra je izašla početkom travnja 2013., a pilot emisije je emitiran ovog tjedna na kanalu Syfy. Serija se nastavlja ponedjeljkom u 21 sat. ET. Ovdje Nathan Richardsson i izvršni producent / showrunner Kevin Murphy iz Trion Worlds-a razgovaraju o procesu stvaranja.

P. Možete li razgovarati malo o izvornom jeziku stvorenom za ovu emisiju?

Kevin Murphy: Dakle, David Peterson nije samo naš jezični stvaralac, već je i naš kulturni savjetnik u emisiji. Stvarno ima pameti za tu nijansu. A iz njegove perspektive, ne možete stvarno stvoriti realan jezik bez da znate puno o kulturi jezika - stvaraocima jezika. David Peterson, prije filma "Defiance", najpoznatiji je po stvaranju Dothrakijevog jezika u HBO-ovoj seriji "Igra prijestolja". A ovo mu je predstavljalo još veći izazov, jer su Dothrakisi o "Igra prijestolja" nepismeni; nemaju nikakvu pisanu formu svog jezika. Zamolili smo ih da dođu i ne samo stvore izgovorenu verziju Irathienta, nego i pisanu verziju; govorna verzija Castithana; također je završio Indogene; a Liberata je rad u procesu, ne koristimo to toliko. Ali u ovom trenutku, posljednji put kad sam provjerio, bili smo na 1.962 irantske riječi i brojali smo.

A postoje cjelovita pravila za gramatiku, sintaksu, glagole i nepravilne glagole; postoji ortografski dokument od 150 stranica koji je stvorio. Uz put postoje stvari koje je on stvorio s obzirom na to kakve su naše vanzemaljske kulture i tko su bili u njihovom matičnom svijetu, a koje ja ni u potpunosti ne razumijem. S vremena na vrijeme, kada je stvarao iranski jezik, primio bih Davida ovaj čudni telefonski poziv i on bi rekao: "Je li u redu da je iransko kućno nebo bilo nekako crveno?" "Ok, David, naravno." "Super, to će učiniti da sve djeluje." I nisam imao pojma zašto je crveno, iransko nebo učinilo da jezik funkcionira, ali znam da David to zna, i to je važno.

Tako da to stvarno radimo svakodnevno, a Nathan bi mogao razgovarati s njima kako to rade u video igri. Ali u emisiji u osnovi pišemo na engleskom i stavljamo karate oko nje i kažemo što je, želimo da lik kaže. David odabire odgovarajući jezik, a zatim sastavlja riječi i sintaksu, a zatim ga dodaje cjelokupnom rječniku. A jezici postaju sve veći i veći, a grande i grande.

Nathan Richardsson: Način na koji to radimo u samoj igri u osnovi nije u istoj mjeri. Više je što na primjer odaberemo pojedince, psuju i takve stvari, iz različitih jezika, koji dodaju određenu vrstu ukusa razgovorima koji se u kinematografiji događaju u samoj igri - jer očito nije potrebno da znate kasta da biste mogli igrati igru.

P. Kako su nastali dizajni za utrke?

Kevin Murphy: Pa, kad smo prvi put smišljali utrke za pilota, početna ideja je potekla iz Triona. Ali mogli smo imati samo toliko utrka koje su CGI, upravo zbog ograničenja proračuna i ograničenja tehnologije u smislu glume. Pa smo znali da ćemo morati koristiti aktere mesa i krvi. Stoga smo stvarno morali gledati: "Što možemo učiniti da to isplati?" Za Iracijente smo odlučili da ćemo učiniti većinu onoga što čine šminkom i da ćemo koristiti proteze za čelo. I tako je to utjecalo na način na koji Iračani gledaju u igri. Naravno da u igri možete raditi bilo što jer je to u potpunosti digitalna domena, ali to je slučaj u igri koja surađuje s nama. Castithani, odlučili smo da ćemo se podmiriti s kontaktnim lećama. I puno smo eksperimentirali sa šminkom kako bismo ih uljepšali, ali oni zapravo nemaju lateks. Sensoth i Liberata vrlo su skupa odijela, tako da mi vidimo sve manje tih stranaca. I Indogeni su također jako skupi jer su cijela glava od lateksa.

Ali stvarno smo morali gledati: "Kako ne bi nalikovali gumenim odijelima?" Gledali smo način slikanja lateksa kako bismo bili sigurni da ne svijetli pod svjetlima pozornice. A sve je to moralo biti nekako obrnuto izrađeno u izgledu igre. Ovo je slučaj u kojem su igrači [programeri] bili velikodušni i divni suigrači u prilagođavanju našim potrebama. S druge strane, jedna od ostalih stvari koje smo činili jest da smo prisvojili Volge iz video-igre za pilota. A pojavljuju se u još par epizoda. Ali ono što smo otkrili je da kad ih stavite u nekakvo fotorealistično okruženje s stvarnim glumcima mesa i krvi, oni izgledaju malo "Buck Rogers" - nisu izgledali prizemljeno. Tako je Gary Hutzel, koji je bio naš nadzornik vizualnih efekata, napravio određeni izgled dizajna, a zatim ga vratio s ljudima iz Triona. I na sreću, ljudi u Trionu jako su voljeli ono što je Gary učinio pa su te promjene ugradili u dizajn igre.I mislim da smo završili s nečim što je bilo bolje nego što bismo sami izišli u TV emisiji, i bilo je bolje od prvobitnog prvog prolaza koji je imao Trion, a igrači su korisnici takve vrste cross - oprašivanje umjetnika.

Nathan Richardsson: Ovo je jedan primjer gdje ova dva različita medija ... imaju nešto što bi moglo funkcionirati bolje od bilo kojeg od njih. Zapravo bolje upoznavanje i vođenje naprijed-natrag poput - na primjer, Volgea - na kraju je to postiglo puno bolji rezultat. Bilo je to ugodno iznenađenje za nas oboje.

Q. Kakve ste kompromise morali napraviti u svijetu, u pogledu prenošenja video igre na televiziju?

Kevin Murphy: Dakle, letenje je jedan od primjera. To je bilo nešto što je moglo biti cool u igri. A da bismo to učinili, bojao sam se da će sve to učiniti previše "Buck Rogers" da ima leteće automobile. Pa smo odlučili da to nećemo imati. I da postoji Strato-Carrier u koji uđete u igru, ali on se ruši.

Nathan Richardsson: Još uvijek istražujemo, kao kad smo razmišljali o tome: "Što zapravo imamo u proširenjima na Defiance", jer imate agresivan raspored ekspanzija nakon pokretanja. Dakle, imamo sadnju sjemena. Pitamo se "što bi se ovdje zapravo moglo uklopiti", a onda također moramo uzeti u obzir s predstavom što bi se moglo dobro spojiti i zapravo stvoriti više uvjerljivih priča. Jer kada gledamo kako želimo pomaknuti igru ​​naprijed, bilo da radimo crossover u tom trenutku ili razmišljamo li samo naprijed, ne želimo se slikati u kut. To je odnos kao i svaki drugi, koji se morate dobro poznavati.


Tko se brine za dizajn vozila i opreme? Da li to uglavnom rade ljudi uživo ili se to prvo radi iz igre?

Nathan Richardsson: Vozila koja dolaze s obje strane. Kao što je slučaj s televizijskom emisijom, u mnogim slučajevima ih želite barem temeljeti na nečemu što je trenutno dostupno ili je blisko [stvarnosti], što biste izmijenili. Naravno, nemamo ograničenje unutar igre; možemo prilično posvuda ići. No, s obzirom na to tko više doprinosi, mislim da je prilično sličan, iako je razlog što ljudi manje vide u TV emisiji jednostavno taj što se priča o drugačijoj vrsti. U Defianceu se puno vašeg putovanja temelji na vozilima. Tako da imamo sve, od četvoronoga do kamiona i sličnih stvari. Neke od njih smo ustvari sami napravili. No dobar primjer je da u pilotu, automobilu koji voze Nolan i Irisa, on zapravo ne postoji u samoj igri i zapravo je tek završen dok govorimo.

Postoje ograničenja. Na primjer, vidjet ćete da imamo Dodge Challengere i slične stvari. I to ne samo zato što su dobri partneri i sponzori, već zato što se vrlo dobro uklapa u svemir. Jer želite imati određenu količinu tuđinskih, futurističkih pogleda na to, ali isto tako morate imati određenu količinu poznavanja svijeta.






Upute Video: Svjetski uspjeh bh.dizajnerice Belme Tvico (Svibanj 2024).