Kad skladate glazbu za video igre na temelju filmova, imate li smisla prvo gledati film?
Film je obično u produkciji dok radim glazbu za igru, tako da me nije moguće prvo pogledati. Međutim, programeri igara daju mi ​​puno informacija o filmu, uključujući način na koji će izgledati i detalje priče i likova. Do trenutka kad sam sjeo da pišem, opskrbio me tona referentnih materijala, umjetnina i dokumentacije. Do sada sam radio na tri filmske igre - "Charlie i tvornica čokolade", "Da Vincijev kod", a u posljednje vrijeme i "Shrek Treći" - i bilo je vrlo zabavno pogledati film izrada glazbe tijekom stvaranja glazbe za igre. Budući da je Shrek Treći bio nastavak u nizu filmova, imao sam prednost što sam mogao gledati prethodna dva filma za inspiraciju tijekom stvaranja glazbe. Svijet Shreka ima jedinstven i definirajući okus koji ostaje konstanta od filma do filma. Svi koji su sudjelovali u kreiranju igre naporno su radili na stvaranju svijeta igara koji je bio vjeran čarobnoj atmosferi Shrekovog svemira.

Jeste li radili s glumcima Shreka 3 kako biste pomogli osmisliti glazbu za video igru?
Jedan od fantastičnih aspekata Shrek filmova su prekrasni glumci koji prikazuju središnje likove Fione, Puss in Boots, Donkeya i samog Shreka. Ti su glumci stvorili likove toliko temeljito jedinstvene i ugodne da su nadišli filmove i postali komične ikone. Iako nisam bio u mogućnosti izravno raditi s glumcima, smatrao sam da su njihovi nastupi nadahnjujući. Nijanse i suptilne nijanse emocija u njihovom glasu pomogle su mi prilikom stvaranja glazbe. Mogao sam slušati njihove glasove i upasti u temeljne osjećaje, a zatim te osjećaje utisnuti u glazbu. Uz to, John Cleese je dostavio naciju za igru, pa sam morao napisati glazbu koja je svirala ispod njegovog nepojmljivog glasa. Njegov učinak u igri je smiješan! Rad na glazbi za Shreka bio je fantastično iskustvo.

Objasnite čitateljima kako snimate jednu scenu i osmislite glazbu.
Prizor u igri započinje s dizajnerskim dokumentom. Ovo je mjesto gdje dizajneri igre iznose svoje planove kako će se scena odigrati, koji će ciljevi igrača biti i koje će im prepreke stajati na putu. Obično mogu pročitati dokument o dizajnu za scenu kako bih dobio dojam kako će sve funkcionirati u finalnoj igri. Zatim, opskrbljujem ili video datotekom koja prikazuje igrivost za taj prizor, ili ranom verzijom tog dijela igre, tako da je mogu i sama igrati. Za igru ​​"Shrek the Third" radio sam s nagrađivanim glazbenim producentom Winniejem Waldronom i zajedno smo pomno proučavali isporučene materijale prije nego što smo započeli raditi na glazbi. Svaka scena u igri ima svoju energetsku razinu, što ovisi o tome što se u tom trenutku događa. Trudim se pisati glazbu koja će povećati zamah igrivosti i učiniti igru ​​još većom za igrača.

Je li glazba izvedena prije videa ili se sve radi istovremeno?
Razvoj video igre je proces koji se neprestano razvija. Dok pišem glazbu za jedan dio igre, programeri ugađaju i doradjuju taj dio igre kako bi bio još bolji nego što je bio prije. S igranjem filmskih veza, postupak postaje još suradniji, jer se studio za filmsku produkciju uključuje i dodaje svoj značajan talent. Za igru ​​"Charlie i tvornica čokolade" Warner Brothers bilo je jako zainteresirano osigurati da igra odjekuje duhom filma u kojem glumi Johnnyja Deppa, a režiser filma Tim Burton bio je vrlo uspješan. Čak je osobno odobrio svu moju glazbu za igru, što je za mene bilo pravo uzbuđenje. Sony Pictures uvelike je sudjelovao u razvoju igre "Da Vinci Code" koja je objavljena u isto vrijeme kad je i njihov film glumio Tom Hanks i režirao Ron Howard. Za „Shrek the Third“, Dreamworks je preuzeo vrlo aktivnu ulogu u razvoju igre. Ulozi su prilično visoki za filmske igre, a same igre su u stalnom stanju revizije jer svi koji su uključeni rade kako bi što više zabavili igrače. Dakle, to znači da dok u toku igre budem imao video, a ponekad i rane verzije određenog prizora u igri, konačne verzije te scene često će biti sasvim drugačije! Temeljito uživam vidjeti što programeri stvaraju, i uvijek se nadam da će ih glazba koju pišem za scenu nadahnuti dok nastavljaju oblikovati i prilagođavati tu scenu, precizno je pročišćujući dok ne postane najbolje što može biti.

Osim Shreka 3, koji su od vaših nadolazećih projekata?
Volio bih da mogu reći! U tijeku je nekoliko projekata. Neki od njih su izuzetno uzbudljivi! No, još mi nije dopušteno reći o njima.

Koliko ti treba da smisliš zvuke i glazbu za video igre?
To ovisi o tome koliko će biti glazbe u finalnoj igri, a ovisi i o rasporedu produkcije igre.Sastavio sam glazbu za projekte koji su bili u vrlo tijesnom rasporedu, što je značilo da sam radio vrlo dugo sati svakog dana u tjednu, ravno kroz vikende i praznike, kako bih ispunio rokove. Moram priznati, koliko god zahtevni bili takvi rasporedi, intenzitet može biti i uzbudljiv!

Je li vam teško biti jedna od rijetkih žena u industriji videoigara?
Ne baš, jer svakodnevno radim sa ženom. Winnie Waldron i ja podržavamo jedno drugo, a to nam pomaže da se osjećamo manje izolirani u pretežno muškoj industriji. Također sam član interesne skupine za žene u igri za razvoj i neovisne asocijacije za razvoj igara koja je sjajna zajednica za žene u industriji. Postoji relativno malo žena koje rade na razvoju igara, ali naš broj raste. Industrija je posljednjih godina postala svjesnija neiskorištenog tržišta kojeg zastupaju ženske igre. S novim sustavima igara poput Nintendo Wii koji agresivno prodaju žene, vrijednost žena koje rade kao programeri u ovoj industriji znatno se povećala. Tvrtke za razvoj igara i izdavači igara žele zaposliti ljude koji razumiju ženske igrače. Kao i ja, većina žena u industriji također su igrači, tako da je naša perspektiva postala jedinstven i vrijedan resurs.

Jeste li se suočili s bilo kakvim izazovima otkad ste se odlučili na ovaj put karijere?
Svaki novi projekt je izazov. Biti skladatelj igara na sličan je način biti sportaš. Morate stalno trenirati kako biste ostali u formi. Polovica jednadžbe sastoji se od vašeg urođenog talenta i vještina koje steknete, a druga polovica je izdržljivost - održavanje vrhunske kvalitete uz stvaranje velikih količina trostruke A glazbe pod strogim rokovima. Kao moj glazbeni producent Winnie osigurava da glazba koju stvaram ostaje na najvišoj mogućoj razini kvalitete, a pritom se pobrine za stalno planiranje. Tu je i stvar napretka u tehnologiji. Kao skladatelj igara održavam vrhunski studio za proizvodnju glazbe i moja stalna odgovornost je biti informiran o novim alatima i tehnologijama u glazbenom polju. Sve je to vrlo izazovno, ali uživam kad me izazovi svojim radom.

Kakvu bi pozadinu trebala imati osoba da bi ušla nogom u vrata?
Glazbeno obrazovanje je ključno, bilo u sveučilišnom okruženju ili kroz privatne instrukcije. Gotovo podjednako važno je i dobro razumijevanje računala i glazbenog hardvera. Pozadina pisanja može biti od velike koristi u učinkovitoj komunikaciji s programerima i izdavačima, što je važno tijekom procesa razvoja igara. Isto tako, verbalne komunikacijske vještine ključne su za one ključne sastanke s programerima i objavljivanje radova. Iznad svega ostalog, skladatelj igara koji želi da ima iskustva u stvaranju glazbe. Sastav igre vrlo je zahtjevan. U idealnom slučaju, kompozitor igara koji je u igri trebao bi imati iskustvo stvaranja glazbe na drugom polju prije nego što prijeđe na igre. Prije nego što smo angažirani za našu prvu igru, moj glazbeni producent Winnie Waldron i ja radili smo na seriji pod nazivom "Radio Tales" za Nacionalni javni radio. Serija je za radio prilagodila klasične priče poput "Fantom iz opere" i "Rat svjetova". Kao skladatelj ove serije stvorio sam glazbu s zidova na zid za preko stotinu programa. Pa kad je serija prestala s originalnom produkcijom i prešla na kanal X3 Satelitskog radija 16, Winnie i ja smo imali dosta iskustva iza nas. Nakon što smo dobili prvi posao pisanja glazbe za razbijanje hit-igre „God of War“, bili smo spremni za izazov. Ako bih dao bilo kakav savjet, bilo bi tražiti mogućnosti za vježbanje vašeg zanata. Ne postoji bolji način za učenje nego radom.

Kad ne skladate glazbu, kako provodite svoje vrijeme?
Volim duge šetnje sunčanim danom. Svježi zrak, šuštanje lišća, cvrkut ptica ... za mene su te šetnje jedan od životnih užitaka. Također dva puta godišnje odlazim na industrijske konferencije, i sjajno je vidjeti kolege i priče o trgovini. Rad u industriji videoigara jedinstven je način života. To može biti vrlo zahtjevno, ali i vrlo korisno. Zahvalan sam na prilici da budem dio ove fantastične zajednice kreativnih ljudi. Nema drugog posla poput toga!

Svakako se zaustavite na web stranici Winifred Phillips klikom na donju vezu. Shrek the Third video igra je već u trgovinama. Shrek Treći film je 18. svibnja pogodio u kinima.

Intervju Shelia M Goss, zabavne spisateljice i autorice knjige Moj nevidljivi muž, Ruže su trnje, Violete su istinite i Paige's Web. Za više informacija posjetite www.sheliagoss.com.

Upute Video: Željka MIlošević harfa (Svibanj 2024).