Predstavljamo Starlinga Thibaulta Imberta
Ova besplatna knjiga Thibaulta Imberta predstavlja uvod u Starling, okvir otvorenog koda koji je objavljen pod pojednostavljenom BSD licencom. Pretpostavljajući prethodno iskustvo s ActionScriptom, Imbert dijeli i objašnjava svoje uzorke koda u cijeloj knjizi.

Imbert započinje raspravom o glavnim značajkama Starlinga i kako API-ji mogu poboljšati vaš FlashR 2D aplikacije koje koriste Stage 3D i GPU ubrzanje. Nakon detaljne upute za preuzimanje Starlinga i referenciranje kao knjižnica ActionScript 3, naučite kako postaviti osnovnu scenu. Imbert pokriva razlike i sličnosti Starlinga s izvornim Flashom. Ukazuje na razlike s popisa prikaza i dodirnih događaja, kao i na Starlingove duhove i načine uklanjanja.

Dalje autor razmatra model događaja i slušatelje. On opisuje kako iskoristiti propagandu i uvodi Starlingove korisne uklonitiEventListeners, što je vrlo jednostavan način za efikasno upravljanje slušateljima događaja. Prelazeći na sljedeću logičku temu, on raspravlja o dodirnim događajima i kako koristiti svojstvo Starling simulateMultiTouch za simuliranje događaja s više dodira.

Ako ste radili na mobilnim aplikacijama, znate koliko su važni objekti teksture i API teksture za izvedbu vaše aplikacije. Imbert predstavlja Starlings mipmapping koji automatski stvara umanjenu verziju tekstura. Obuhvaća prilagođeni razred slike i kako stvoriti slikovni objekt i proslijediti teksturu.

Otkrivanje sudara dio je gotovo svake igre i autor raspravlja o tome kako stvoriti savršeno otkrivanje piksela pomoću hitTest API-ja i alfa pragova. Drugi aspekt bilo koje igre je potreba za crtanjem predmeta na ekranu. Imbert objašnjava svoj uzorak kod za crtanje unutar BitmapData objekta.

Animacija je sljedeća tema, a Imbert objašnjava kako korištenje ravnih sprite-a može poboljšati vašu igru. Za ona vremena kada su potrebni filmski isječci, autor predlaže TexturePacker da stvori spritesheets iz Flash slikovnih izvoženih slika. Objašnjava svoj kôd za pozicioniranje sprita iz XML-a i korištenje atlasa teksture kako bi sadržavao sva vaša sredstva u jednoj teksturi. Ne trebate se odreći korisnih Flash tweens-ova jer Starling ima svoj pokretački mehanizam.

Gumbi su najčešći alat za unos korisnika. Imbert govori kako skinuti i označiti gumbe svojim uzorkom koda za pomicanje pozadine i gumba izbornika. Fontovi i tekst idu uporedo s korisnikovim unosom i prikazom informacija poput rezultata igre. Imbert govori o radu teksta u programu Starling, objašnjava sistemske i ugrađene fontove i kako postupati s unosom teksta. On također objašnjava kako Starling koristi glifove spritesheets za bitmap fontove.

Naprednije teme uključuju upravljanje imovinom, profiliranje sustava, veličinu zaslona i proširenja za Starling kao što su Robotlegs i Box2D fizika. Također raspravlja o načinu korištenja ParticleDesigner za izvoz ParticleEmitter .pex datoteke i teksture za upotrebu s ekstenzijom čestica.

Ova knjiga nije za početnike. Nije temeljen na projektu i težak je opisima koda i API-ja. Međutim, ako imate iskustva s stvaranjem Flash igara, ovo je sjajan uvod u Starlingov okvir. Kopiju knjige možete preuzeti sa web stranice O'Reilly.

Thibault Imbert je stariji voditelj proizvoda za Flash Runtime i Adobe certificirani instruktor. Možete ga pronaći na stranici bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/


Upute Video: Starling City - Sistem pošiljki (Travanj 2024).